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ダメージ・リアクター(アニメ) 通常罠 効果ダメージが発生した時、自分フィールド上のモンスター1体を選択して発動できる。 その効果ダメージを0にし、選択したモンスターの攻撃力を800ポイントアップする。 ダメージ軽減 罠 能力強化
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ダメージ重視コンボ 5B始動 ・画面中央 ・画面中央~端を使ったコンボ ・A釘5B拾いコン、らじおコン ・中央屈くらい ・5B 2B 5Drc~ ・5B 2B 3Crc~ ・端入れ替えコン ・画面端立ちくらい ・画面端屈くらい ・画面中央 ■立ちくらい 5B 2B 6C JD 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B (JB JC JB JC J2C or 阿修羅) J2C〆3536 空双〆3568 OD重視で先に火マークだけ回収したいときなどのコンボ。ODを重視するなら安定必須。 特別高度調整がいらないのでディレイさえ覚えればかなり安定。 JC 低ダJCは2ループ可能。 5B 2B 6C ディレイ低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B (JB JC JB JC J2C or 阿修羅) 画面端から画面端まで運べる5B始動の基礎コン。 J2C〆3618 空双〆3679 阿修羅〆4600 注意:5A 5B拾いの場合jcJCでも比較的安定するが、5A 2B拾いの場合、hjcJCじゃないと安定しないキャラが多い。 5A 2Bはアマネにも入るが、2Bがややスカりやすいので注意 2回目の5B JCはjcでも安定。 5B 2B 6C 微ディレイ低ダJC J2C A釘 5A 5B(2B) JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B (JB JC JB JC J2C or 阿修羅) 毒コンでもJC低ダJCは2ループまで入る。ダメージ面では優秀 J2C〆3603+毒(500前後?) 空双3658+毒 阿修羅〆4600+毒(最大カウント) 5A 5B jcJCか5A 2B hjcJCにしたほうが全キャラに安定する。 ※ マコト レイチェル カルル タオカカのみA釘 スライド5Aじゃないと中央で入らない 5B 2B 6C 微ディレイ低ダJC J2C A釘 5A 2B(5B) 6C jcJD 5B 2B エリアル 3601 火マーク回収。火回収のA釘コン+運びコン。 ※ マコト レイチェル カルル タオカカのみA釘 スライド5Aじゃないと中央で入らない 5B 2B 6C ムサJC 5B hjcJC 低ダJC ディレイJ2C 5A 2B hjcJC 低ダJC ディレイJ2C 5A 2B (hjc)JC 低ダJC ディレイJ2C( 5A 5B 阿修羅) エリアル〆3900前後 阿修羅〆4700 若干上記の安定コンボよりダメージが高い。 ・画面中央~端を使ったコンボ 5B 2B 6C 低ダJC ディレイJ2C 5A 2B 5D(壁はりつき) ダッシュ2D JD C釘 5C 6D 双 相手2P開幕位置付近から可能な運べる4枚コン。 [風林火山]マーク回収。 5B 2B 6C 低ダJC ディレイJ2C 5A 2B 6C jcJD C釘 5D(壁はりつき) ダッシュ6D C釘 2D JC J2C ※アマネは5A 5B 6C jcJDで対応 4枚コン。 5B 2B 6C 低ダJC ディレイJ2C 5A 2B 低空双 ダッシュ5B 双 2B 6C JC J2C 3848 2B 5B 阿修羅〆4654 低空双を使った運びコン。 中央~相手開幕位置付近から可能。 5B 2B 6C 微ディレイ低ダJC J2C A釘 5A 2B 低空双 ダッシュ5B 双 2B 6C JC J2C 3818+毒 2B 5B 阿修羅〆4642+毒 毒+低空双コンボ。中央~開幕位置付近から可能。 ※ マコト レイチェル カルル タオカカのみA釘 スライド5Aじゃないと中央で入らない 5B 2B 6C 微ディレイ低ダJC J2C A釘 5A 2B(5B) 6C jcJD ディレイC釘 (微ダ)5C 6D 双 微ダ2B (6C JC J2C or 5B 阿修羅 火と林マークを回収したい時のダメージ重視の毒+運びコンボ。 3619+毒 ※ マコト レイチェル カルル タオカカのみA釘 スライド5Aじゃないと中央で入らない 5B 2B 6C 微ディレイ低ダJC J2C A釘 5A 2B 5D(壁はりつき) ダッシュ5C 6D 双 2B (5B 阿修羅 or 6C JB JC 空双) 相手2P開幕位置付近から。空双〆3774+毒 阿修羅〆4500+毒(最大カウント) ※ マコト レイチェル カルル タオカカのみA釘 スライド5Aじゃないと中央で入らない 5B 2B 6C 微ディレイ低ダJC J2C A釘 5A 2B 5D(壁はりつき) ダッシュ2D JD C釘 5C 6D 双 相手2P開幕位置付近から可能な4枚コン。 [風林火山]マーク回収。 ※ マコト レイチェル カルル タオカカのみA釘 スライド5Aじゃないと中央で入らない 5B 2B 6C 微ディレイ低ダJC J2C A釘 5A 2B 5D(壁はりつき) ダッシュ6D C釘 2D JD 相手2P開幕位置付近から可能な4枚コン。 [風林火山]マーク回収。 ※ マコト レイチェル カルル タオカカのみA釘 スライド5Aじゃないと中央で入らない 5B 2B 6C 微ディレイ低ダJC J2C A釘 5A 2B 6C jcJD C釘 5D(壁はりつき) ダッシュ6D C釘 2D JC J2C 毒+4枚コンボ。 ※ マコト レイチェル カルル タオカカのみA釘 スライド5Aじゃないと中央で入らない ・A釘5B拾いコン、らじおコン 5B 2B 6C ムサJC 5B hjcJC 低ダJC J2C ディレイA釘 5B 6C JD C釘 5C 6D 地上双 2C( 阿修羅) 難易度高。 2C〆4067+毒 阿修羅〆5067+毒 ※ノエルのみ非対応 5B 2B 6C ムサJC 5B hjcJC 低ダJC J2C (ディレイ)A釘 5B 2B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル or 阿修羅 難易度高。 エリアル〆4177+毒 阿修羅〆4946+毒 ※ノエルのみ非対応 A釘5B拾い直しコン。 5B 2B 6C 最速低ダ最遅JB JC J4B ムサ J4B ディレイ空双 5B 双 2B 6C JC J2C 中央付近から。J4Bコン。エリアル〆4402 2B 5B 阿修羅〆5171 5B 2B 6C 最速低ダ最遅JB JC J4B ムサJ4B ディレイ空双 5A 6C jcJD C釘 2B 双 2B 6C JC J2C 中央付近から。J4Bコン。エリアル〆4262 2B 5B 阿修羅〆5168 5B 2B 6C 最速低ダ最遅JB JC J4B ムサJ4B ディレイ空双 5A 6C jcJD C釘 6D C釘 2D JC J2C 中央付近から。J4Bコン。マーク重視。「 林火山」回収 5B 2B 6C 最速低ダ最遅JB JC 5C CT 6C ムサJC 空双 2B 双 2B 6C JC J2C 中央付近から。低ダディレイJBJCからのCTコン。エリアル〆4720 ・中央屈くらい 5B 2B 5D 2B 5B 5D 5B 6A 2C (双) 2B 5B 6A 2C (双) 5B 2B 2C (双) ノーゲージの基礎コン。起き攻め重視なら5D〆か2C〆、運び・ダメージ重視なら双〆で。 5B屈(ch) 2B 大噴火 ダメージ3562 屈限定で最速なら繋がる。咄嗟の屈くらい確認から大噴火の入力を完成させるのが慣れるまで難しい。 屈くらい確定反撃時に狙って入れ込むなら割とやりやすいかもしれない。 5Bch 5C 大噴火 ダメージ3752 5Bchから5Cが繋がるのを利用した確定反撃時限定のコンボ。 3Cfcが間に合いそうになく、大噴火で倒しきれると判断できる状況限定? 相手にODゲージ回収させない用などに知っておこう。 2Bch 6D 大噴火 ダメージ3552。2Bchから6Dが繋がるのを利用した確定反撃時限定のコンボ。 ・5B 2B 5Drc~ 5B 2B 5Drc 2D JD C釘 5C 6D 双( 2B 6C JB JC 空双) 中央(画面端) 2933(3420) 画面中央の屈からの簡単4枚回収レシピ。端付近なら双~2B拾いからエリアルへ。 50%消費の屈限定4枚コン。 【風林火山】マーク回収。 5B 2B 5Drc 2D JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B(2B) 6C jcJD C釘 5C 6D 双 中央 3553 5Drcからのダメージ重視の4枚コン 【風林火山】マーク回収。 上記の簡単回収レシピの発展系。 5B 2B 5Drc 2D JC 低ダJC J2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 双 中央 3484+毒 【風林火山】マーク回収 5Drcからのダメージ重視の4枚コン+毒。 上記の発展コンボの毒コン。 5B 2B 5Drc 6C 微ディレイ低ダJC J2C A釘 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 中央 3503+毒 ダメージのみ重視 5B 2B 5Drc 6C 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JB JC JB JC 空双 中央 3616 ダメージ重視 ・5B 2B 3Crc~ 5B 2B 3Crc 2B 5B (hjc)JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC J2C( 5A 5B エリアルor阿修羅) 中央画面端どちらでも可 50%消費。4250前後 阿修羅〆4970 5B 2B 3Crc 2B 6C jcJD C釘 6C 微ディレイ低ダJC J2C A釘 5A 5B JB JC JB JC 空双〆 中央 3813+毒 やや安いが安定する。 5B 2B 3Crc 2B 6C jcJD C釘 5D(壁バウンド) ダッシュ6D C釘 2D JC J2C 中央~画面端 3486 【風林火山】マーク回収 中央~端まで届いた際の3Crcからの4枚コン。 5B 2B 3Crc 2B 5B (hjc)JC 低ダJC J2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 双or阿修羅) 中央~画面端 運び重視。 阿修羅〆4906+毒 100%消費 双〆4051+毒 5B 2B 3Crc ダッシュ2B 6C(5B) JC ディレイJ2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 双or阿修羅) 画面端付近~端 阿修羅〆4981+毒 100%消費 双〆3901+毒 5B 2B 3Crc 2B 5D 5B 6C jcJD ディレイC釘 6D C釘 2D JC J2C 3644 画面端付近 50消費 【風林火山】マーク回収 中央~端まで届いた際の3Crcからの4枚コン。 5B 2B 3Crc 2B 双 2B 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JB JC JB JC 空双 画面端 空双〆4262 5B 2B 3Crc 2B 双 2B 5B JC ディレイJ2C A釘 5A 6C JB JC 空双 画面端 空双〆4089+毒 5B 2B 3Crc 2B 双 2B 5B JC ディレイJ2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 低空双 or 阿修羅 画面端 4137+毒 阿修羅〆5033+毒 2B 双のパーツが先に入っているだけ。 5B 2B 3Crc CT 2B 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC J2C 5B 2B 3Crc CT 6C ムサJC 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC J2C 中央 75%消費。4800前後。 5B 2B 3Crc CT 2B 5B JC 低ダJC J2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 双( 2C) 5B 2B 3Crc CT 2B 5B JC 低ダJC J2C A釘 5A 6C jcJD 5B 2B エリアル空双〆 中央~画面端 75消費 CTコン+毒 ・端入れ替えコン 5B 2B 6C 最速低ダ最遅JB JC J4B jc低ダJC J2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 双 2B 6C JC J2C J4Bを使った位置入れ替えコン。3900前後 5B 2B 3Crc 微ダ5B 2B 垂直JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC J2C( 5A 5B 阿修羅) 50%消費。J2C〆4180 阿修羅〆4970 アマネ・テイガーのみ非対応。アマネは最初の2Bがすかるので不可。テイガーは垂直JCが表になってしまい不可。 5B 2B 3Crc 微ダ5B 2B 9方向(斜め前)JC裏当て 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC J2C( 5A 5B 阿修羅) 50%消費。上とダメージは同じ。 テイガーのみ対応。 5B 2B 3Crc 微ダ5B 2B 垂直JC 低ダJC J2C A釘 5A 6C jcJD C釘 (2B 双 2B 阿修羅 or 5C 6D 阿修羅) 5004+毒(5C 6D 阿修羅〆4907+毒) 100消費 テイガーは9jcJCで対応 アマネ非対応 通常の運びコンボをしても端から端まで運べてしまうため不要? ただ端背負いで端を簡単に入れ替えたいときなどはこちらが安定かも。 5A始動などで端入れ替えするときなどに使える場面はあるので覚えておいて損はない。 ・画面端立ちくらい ムサのディレイが不要キャラ:ラグナ、ノエル、レイチェル、タオカカ、バング、ライチ、アラクネ、 ハクメン、カルル、マコト、μ-12、ハザマ、プラチナ ムサのディレイが必要キャラ:ジン、テイガー、ν-13、レリウス、ヴァルケン、アズラエル、バレット、アマネ、イザヨイ かなりシビア :ツバキ 5B 2B 6C ムサJC 空双 5B 地双 2B 5D 5B (2B) エリアル or 阿修羅) エリアル〆4175(最後の2B入れて4255)。5B 2B 阿修羅〆4932 最初に覚えておくと便利な安定コンボ。 JB・J4B・JC・J2C等の始動でも完走可能。補正で迷った時用、確実にダメージを取りたい時など。 5B 2B 6C ムサJC 空双 5B 地双 2B 5B エリアル エリアル〆4125 安定コンボその2 5B 2B 6C ムサJC 空双 5B 地双 (微ダ)5C 6D 大噴火 4971 ※プラチナ、レイチェルなどは微ダ5Cにしないと入らない。 5B 2B 6C ムサJC 空双 5B 地双 2B 6C jcJD C釘 5C 6D 阿修羅 5122 5B 2B 6C ムサJC 空双 5B 地双 2B 5B (hjc)JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅 or エリアル エリアル〆4439 阿修羅〆5127 5B 2B 6C ムサJC 空双 5B 2B JC ディレイJ2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 双 or 阿修羅 A釘を使った端の安定コンボ筆頭。 双〆4256+毒。阿修羅5137+毒 5Bch 2B 6C ムサJC 空双 5B 双 2B 5B JC ディレイJ2C A釘 5A 5B JA JB JC JC J2C 4378+毒 阿修羅〆5158+毒。 5B(2B)ch限定コンボ 5B 2B 6C ムサJC 空双 5B 6C JC ディレイJ2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 双 or 阿修羅 6CからのjcJDが結構シビアなのでjcから最速を意識。 ※上の5B 2B JC ディレイJ2C A釘のパーツと使い分けが大事。2Bがスカりそうなこちらで 双〆4300+毒。阿修羅〆5273+毒 5B 2B 6C ムサJC 空双 5B 2B(6C) JC ディレイJ2C A釘 5A 6C jcJD C釘 2B 双 2B 阿修羅 5247+毒 画面端B始動最大ダメージ? 5B 2B 6C ムサdlJC 2B 前ジャンプJC ムサJ2C A釘 5A 6C jcJD dlC釘 5C 6D 双 2B 阿修羅 空双無し、釘2本使用。約4600+毒。 5B 2B 6C ムサJC 5B JC ムサJC ディレイ空双 (微ダ)5B 地双 (微ダ)5C 6D 双 or 阿修羅 双〆4354 大噴火〆で5177。やや画面端から離れていても可能。 5B 2B 6C ムサJC 5B 6C JC ディレイJ2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 双 or 阿修羅) 3897+毒 阿修羅4830 【火】回収。A釘コン。ツバキなどムササビJC 空双が難しい相手に。 5B 2B 6C ムサJC 5B JC ディレイJ2C A釘 5A 5B JC 低ダJC dlJ2C 5A 5B エリアルor阿修羅 3825+毒 阿修羅4802+毒 ツバキ用 5B 2B 6C 空双 5A 5B JC ディレイJ2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 双or阿修羅) 双〆3776+毒 阿修羅〆4662+毒【 林火 】 回収 5B 2B 6C JD 双 2B 5B JC ディレイJ2C A釘 5A 5B エリアル空双) 空双〆3716+毒【火】回収。 全キャラ対応。ツバキ用? 咄嗟に出せそうな火を回収したい時用の妥協毒コンボ。 JDは同技になるので入れられない。 5B 2B 6C JD 双 2B 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅) 阿修羅4771【火】回収。 全キャラ対応。咄嗟に出せそうな火を回収したい時用の阿修羅〆コンボ。エリアルまでは補正悪くて入らない ・画面端屈くらい 5B 2B 2C 双 微ダ2B 5D 5B 2B エリアル空双〆 エリアル〆3320 空双〆3433 5B 2B 2C 双 微ダ2B 5D 5B 6C JC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 3551 ノーゲージの安定コン。 5B 2B 2C 双 微ダ2B 低空双 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 3730 A釘未使用のダメージ重視画面端屈コン 5B 2B 2C 双 微ダ2B 5D 5B 6C jcJD ディレイC釘 6D C釘 2D JC J2C 3419 4枚コン。 [風林火山]マーク回収。 5B 2B 2C 双 微ダ2B 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B 阿修羅〆 阿修羅〆4615 DD〆にしたいときなど。 5B 2B 2C 双 微ダ2B 6C JC ディレイJ2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 低空双or阿修羅 3572+毒 阿修羅〆4478+毒 A釘コンその1。 5B 2B 2C 双 微ダ2B 5B JC ディレイJ2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 低空双or阿修羅 3558+毒 阿修羅〆4449+毒 A釘コンその2。 5B 2B 2C 双 微ダ2B 5B JC ディレイJ2C A釘 5A 5B JC 低ダJC ディレイJ2C 5A 5B エリアル 3666+毒 阿修羅〆4530+毒 A釘コンその3。5Bor2B始動限 5B 2B 2C 双 微ダ2B 5B JC ディレイJ2C A釘 5A 2B 低空双 5A 5B エリアル 3664+毒 阿修羅〆4489+毒 A釘コンその4。 5B 2B 2C 双 微ダ2B 5B JC ディレイJ2C A釘 5A 5B エリアル空双〆or阿修羅 3552+毒 阿修羅〆4201+毒 JB・J4B・JC・J2C始動でも完走可能。(5A 6Cのパーツが補正的にやや厳しいため)
https://w.atwiki.jp/arucana-zenia/pages/37.html
あくまで個人調べですので、一部間違いもあると思います。 その点をご了承の上、ご覧下さい。 5A 400dm 95% (80%) 5B 1200dm 91% 6B 1400dm 87% 5C 2400dm 83% 5E 2400dm 83% 最大溜め5E 3200dm 83% 2A 400dm 95% (70%) 2B 1000dm 91% (80%) 2C 800+1000dm 91% 2E 2300dm 83% 最大溜め2E 2600% 83% JA 400dm 95% (80%) JB 900dm 91% J6B 900dm 91% JC 1800dm 83% JE 3000dm 70% 通常投げ 300dm×4+1800dm 100%×4+50% 横投げ 2500dm 空中投げ 2500dm 吼える黒きウラガーン A 2200dm 87% B 2400dm 87% C 2800dm 83% 猛る暗きタルナーダ A 2200dm 83% B 2400dm 83% C 2800dm 83% 金色のイディナローク (地/空) (通常) 3200dm 70% (強化) 4200dm 70% (ジャスト) 5200dm 83% (70%) 掻き乱すパルイーフ A 1200dm 91% B 1000dm 91% (80%) C 700dm+3000dm 95%・70% コーラカルを穿つ夜 (通常) 3200dm 50% (強化) 4200dm 50% (ジャスト)5200dm 50% タレアドールは倒れない 500dm×8+3000dm 95%×8・70% 戦火に響くタルチオーク 5000dm 50% 終わりを告げるラススタバーニィ 1000dm×3+5000(通常)・9000(強化)・ジャスト13000 95%×3・100% エクステンドフォース中の「終わりを告げるラススタバーニイ」の補正は、非常に数値が曖昧なので、ムックなどでの情報をお待ち下さい。
https://w.atwiki.jp/hebiquest/pages/374.html
アイテム名 値段 効果 気力低下 ¥10 気力-1 効果を見ての通り、気力が-1される。 一見マイナス効果だが、ジャストキルの調整に役立つ。 上位(下位!?)には継続率が90%の、1DOWNキノコがある。 入手方法 おばけエリンギ、マタンゴ、マジックマッシュの通常ドロップ 気力が-1、-2の時に魔封剣シリーズで魔法変換 買い戻しバザーの食料品売り場 選択肢 投票 よく使う! (0) 普通 (0) あまり使わない (0) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/catnap222/pages/247.html
スクリューアタックで連続ダメージ 動画提供:jecy氏(100%runより抜粋) 説明 スクリューアタックをするとサムスの無敵時間がリセットされる。これを利用して、連続的にダメージを食らうことが出来る。 また、チャージアタックでも同じ効果が得られる。 裏技に戻る
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動画 基本戦法戦術意識 開幕~スパーク溜まるまで スパーク充電完了後 磁力付加されたら こちらの技が刺さったら テイガーに攻められてしまったら レス引用 動画 【六方チャリオット】1/1ランバトPart5【ブレイブルーCS2】 12/31 立川♂1BB 5on5 part1 基本戦法 戦術意識 距離を離して待ち迎撃に徹すること。ライチは技の振りが重く大幅有利状況を 作り続けられないため、接近戦はリスクを抑えにくく、 事故からのワンチャンを狙うテイガー側の思うつぼになりがち。 1ドットの体力で良いのでリードを取り、タイムアップを狙う。 勝ちは勝ちであるし、こっちが不利な相手の土俵に付き合う必要は全くない。 テイガーの戦術は一回流れをつかんでしまうとそのまま倒されがちなので 立ち回りからテイガー有利の読み合いが各所に有るように見えるが、 実際はリスクを無視したぶっ放しから流れを無理やり作っている。 そのため、甘えた行動を通さないことが最大の課題になる。 開幕~スパーク溜まるまで 棒投げはテイガーにはスレッジがあり、素手状態では迎撃が面倒なため、 出来れば棒持ちを維持する。 メインの攻撃はリーチに優れた棒6Bで接近を拒否。 6Bをガードされたら6Cに繋いで距離を離しておく。 これを越えることがテイガー側は難しいので、慎重に様子を見ながら当てていく。 ただし、間合い取りはテイガー2Dの外を取ること。 (2D範囲内ではリスク覚悟のぶっぱなしから流れが変わる可能性がある。) また、6Bを当てる間合いが近いと6Cは連続ガードにならないため、 ジェネを食らう可能性が非常に高いので注意。 また、ライチは例えテイガー相手でも地対空で安心できる対空技はなく、 テイガー側にJ2Cのずらしがある(食らうと危険である)ため通常技は信用できない。 飛んだ昇りを即引き下ろすか距離を取る、JChjしてたら潜るくらいの気持ちで。 画面端まで余裕があるなら各種移動行動による距離離しだけでも良い。 下手に5Aや棒2Cで対空するくらいなら燕を打つ方がマシ。 一通構えからは安易にBorC派生をしないこと。スレッジ→追加で狩られる。 スパークのゲージが溜まるまでは、これらの行動を使って行くことで ゆとったスレッジと飛びさえ通さなければそうそう接近されることはない。 スパーク充電完了後 主力の6Bへスパークをかち合わせに来るため、食らうことだけは避けること。 切り返し技が弾属性なライチにはテイガーの 起き攻め、復帰攻めは返すのが非常に面倒。 6Bが振りにくくなるため、強気に歩いてくるだろうが様子見を多めに。 空中へ逃げても良いが、テイガー側の接近も多少しやすくなる部分があり、 多用すると狙われがち。 一通のGPも磁力の付加を防ぐことはできず、硬直にスパークを ねじ込まれることがあるので、あまり多用出来ない。 歩いたところへ牽制、動かないならスパーク警戒。 ただし、それを読まれないように。 スパークぶっ放しをガードによる磁力付加はある程度仕方がないので、 とにかくスパークを食らうことだけ避けよう。 上手くスパークを回避できたのであれば通常の立ち回りへ戻る。 磁力付加されたら この状態にならないのが理想ではあるが、中々そうもいかない。 時間たっぷり戦うため、1試合に最低1~2回はこの状態になるので覚悟しておくこと。 逆にいえばここをしのげるかがテイガー対策とも言える。 まず、各D技や溜め6Aでの引き寄せ効果は一通構えで防げることを覚えておく。 多用するとスレッジ 追加を通されるので、一通で防ぐと見せかけて、 甘えて出してきたBスレッジへ対し棒での5B、6B等でchを取り、 そこからコンボを決めて体力リードを取っていく。 本命はこっちだが、通常技は引き寄せ行動に弱いところがある。 溜め6Aは下段にGPがないので一通構え中であればC派生が刺さる。 遠距離から出してきて、反応出来るのであれば3Cを刺そう。 引き寄せ溜め6Aからは 6A 2C 3C(反撃受けにくいため割と多目に来る) 6A2C 3C RC6A 2C 3C(プライマ4つ削り) 6A ノーキャンジェネ(上記の裏択) 6A 2C ジェネ 6A 2C 3C ジェネ(連携終了と思わせて暴れ狩り) 等があるため、6Aへの反応が遅れたと思ったらジャンプからバリアを張り、 6A自体を空中バリアガードしてしまうのが一番リスク低い。 ただし、空中でバリアしたのを確認されて着地に合わせたジェネと 基本の連携で既にプライマーを2つ削ることに注意する。 こちらの技が刺さったら 無理のない程度にコンボを決め、きっちり締め、 その後は起き攻めへ特に行かず距離を取ること。 コンボは体力リードも取るが、磁力付加中は時間稼ぎができる。 大車輪起き攻めは有効だがリスクがないわけじゃないため、 無理に択へは行かずに、安全に拘束し時間を稼ぐ手段とするほうがお勧め。 うっかりリバサホイールやホイールRCからの択を食らったら洒落にならない。 テイガーに攻められてしまったら (本作のテイガーの攻めがまとまってないので一時保留) レス引用 996 :名無しさん:2011/01/02(日) 15 18 37 ID alWYPi2s0 (略) まあテイガー相手ならライチ微有利ってか立ち回り有利だし 勝敗互角だと実質ライチ使いの敗北ってことだよな~ 997 :名無しさん:2011/01/02(日) 15 29 52 ID 0Fc3KIDcO テイガー相手には有利つくかな…? ゲージもったときの6Aが未だに怖いのなんの 棒有りじゃ立ち回り楽だけど接近できないからカウンター狙いでチクチク刺すしかないし 磁力ついたら相手にターンとられれのが嫌や 地元じゃテイガー使いが弱い人しかいないからまだやりやすいけど 守りが固いテイガーはやり辛そう 998 :名無しさん:2011/01/02(日) 16 53 49 ID 8Vv/kwI.O テイガー戦は立川5オンに動画あがってるキャロさんのやつ参考にすればいいんじゃないかな? タイムアップ狙いで徹底すべきだと思う。 999 :名無しさん:2011/01/02(日) 19 19 51 ID 2LN8HZJ.O テイガー戦は牽制に徹底するしかないのが現状だな 直ガの性能落ちたっていっても要所で割り込めるのは変わんない一方で捕まった時の恐さは伸びてる こちらは牽制や暴れからのリターンは落ちてるし 996が言うように「勝敗五分なら実質負け」はないよ
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↓からショットガン計算機・15フレーム以下計算機がダウンロードできます。 数値を入力しても、入力枠内をクリックしないと結果が表示されない場合がありますのでご了承ください。
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106期ぐらいに出たものから勝手に作ったので合ってるかは不明 編集かちあいそうならファイル→ダウンロードして自分用にして計算した方がいいかも
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〜天魔の弧城第2の間〜 ステージ1 カチリン 初回攻撃ターン1 蘇生 Hp全回復 初回攻撃ターン1 ホーミング1334合計5336 竜 初回攻撃ターン2or1 相互蘇生 初回攻撃ターン1 レーザー被ダメ8004 ステージ2 カチリン 初回攻撃ターン1 蘇生 初回攻撃ターン1 Hp全回復 竜 初回攻撃ターン1 HP全回復 蘇生 初回攻撃ターン2 レーザー被ダメ8004 ムシャラン 初回攻撃ターン1 HP全回復 ホーミング1発被ダメ1800 4発で7400 初回攻撃ターン4 即死攻撃白爆発1体4万 真.伊達政宗 初回攻撃ターン1 レーザー被ダメ8004 初回攻撃ターン1 エレメント攻撃、ダメージウォール展開 被ダメ1体につき1650 初回攻撃ターン3 地雷巻き 貫通ロックオン衝撃波被ダメ6000 初回攻撃ターン9 即死全敵落雷1体30万 ステージ3 竜 初回攻撃ターン1 Hp全回復 相互蘇生 初回攻撃ターン2or3 レーザー被ダメ6004 ムラマサ 初回攻撃ターン1 地雷巻き 初回攻撃ターン1 エレメント攻撃被ダメ1500 レーザー被ダメ8004 初回攻撃ターン4 移動被ダメ100〜500 貫通ロックオン衝撃波被ダメ2000? 初回攻撃ターン9 即死白爆発1体4万 ステージ4 カチリン 初回攻撃ターン1 Hp全回復 初回攻撃ターン1 ホーミング被ダメ2934合計11736 竜 初回攻撃ターン1 相互蘇生、全回復 初回攻撃ターン2or1 レーザー被ダメ8804 ムシャラン 初回攻撃ターン1 ホーミング被ダメ1発1100合計4400 なぎ払い被ダメ1500? 初回攻撃ターン5 即死白爆発1体4万 真.伊達政宗 初回攻撃ターン1 魔法陣ビーム被ダメ6600 初回攻撃ターン3 ホーミング被ダメ1334合計5336 初回攻撃ターン3 貫通ロックオン衝撃波被ダメ6000 初回攻撃ターン7 即死全敵落雷1体30万 ステージ5 竜 初回攻撃ターン1 相互蘇生、Hp全回復 初回攻撃ターン1or2or3 レーザー被ダメ5868 真.伊達政宗(覚醒前) 初回攻撃ターン1 魔法陣ビーム被ダメ6600 初回攻撃ターン3 貫通ロックオン衝撃波被ダメ6000 初回攻撃ターン3 ホーミング被ダメ1334合計5336 初回攻撃ターン5 即死攻撃 真.伊達政宗(覚醒後) 初回攻撃ターン1 貫通ロックオン衝撃波被ダメ7000 初回攻撃ターン1 ホーミング被ダメ1501合計6004 初回攻撃ターン2 移動 初回攻撃ターン4 即死全敵落雷1体30万 ステージ6 カチリン 初回攻撃ターン1 Hp全回復 初回攻撃ターン1 ホーミング被ダメ1334合計5336 ムシャラン 初回攻撃ターン1 ホーミング被ダメ1668合計6672 なぎ払い Hp全回復 初回攻撃ターン3or4 即死白爆発1体4万 ムラマサ 初回攻撃ターン1 移動被ダメ110 Hp全回復 初回攻撃ターン2 貫通ロックオン衝撃波被ダメ5500 初回攻撃ターン4 即死白爆発1体4万 真.伊達政宗 初回攻撃ターン1 魔法陣ビーム6600 初回攻撃ターン3 ホーミング被ダメ2668合計10672 初回攻撃ターン3 貫通ロックオン衝撃波被ダメ6100 初回攻撃ターン8 即死全敵落雷1体30万
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開幕 基本戦法 レス引用 開幕 基本戦法 レス引用 923 :名無しさん:2010/12/28(火) 10 10 51 ID 0oZgcLBAO そろそろコンボより対策の話しよーぜ 個人の考えだけど現状やっぱり固めが強いキャラがきつい。(ラグナタオツバキ誠等) こればかりはまあ素手で捕まらなければどうにかなるかもしれん 対空でプレッシャーかけることができないから空中が主体のキャラ(タオハザマ等)はガチできついと思う。 ほかにもキツイキャラはいるけどこいつらをどうしてるのか聞かせてくれ 924 :名無しさん:2010/12/28(火) 10 43 05 ID PK7qnKPs0 CSのときでも個人的にハザマ苦手だったけど、今回ゲロきつい。 ハザマの技自体はそこまで変化していないから、技への対抗策は そこそこ一緒だとは思うんだが、こっちの変更に対する行動がきつい。 きつい部分としては 棒5Bから続く技それ以降の密度が薄すぎて、jcしないと全部ジャヨクの的になりがち。 特に棒5Cガードさせるのはやばい。次にノーゲージで出せるのが 3C、4D、6D、設置だけど5C直ガ(かなり成功させやすい)から 入れ込んでおけば次の行動ほぼ全部へジャヨク確定。 要するに反撃受けたくないがための一先ずの連携締めと、 中下段2択両方へハザマ側は1択行動で反撃ができてしまう悲劇。 そして今回ハザマ6Cの変更でジャヨクからのコンボがひたすら痛いので 1回でもジャヨクもらうと一気に持っていかれて取り返せないことも。 相手にゲージあったら棒持ってるだけで攻めにくくになりがち。 ハザマが必ず確定で成功させるとは限らないけど、それでも危険。 かといって素手で攻めるにしても相手の基本牽制&迎撃手段が強い。 棒を投げたら一回一回帰還してくるわけで、次に設置するタイミングを狙ってくる。 相手も緑一色、大車輪は意識しないと行けないだろうから使って行きたいが、 今回は中央からだとコンボから一気に持って行けなくなってるし、 固められないのでゲージ溜めるのも一苦労なあたり。 ライチ側が相手を倒しきるまでの時間が増えたことにより、 相手のジャヨク回数が増えたことだけでも面倒なのに、 こっちの連携が弱くなったことでジャヨクを狙えるポイントが増えてるのがきついね。 925 :名無しさん:2010/12/28(火) 10 47 54 ID 2RKcBsQM0 923 ハザマ、結構めんどくさくなりましたよね^^; 個人的に前作よりはめんどくさくなりましたが、自分自身は前作と大してやることは変わってないと思っています。 上棒飛ばしを駆使してって試合内容になるんじゃないかと。 それかウロボロスでぐいぐい前に出てくる人なら端背負い気味になるまでちょいちょいと下がって行って、 来たところをうまく回り込んで逆に端背負わせるのもありかと思ってます。 ただ、今回は上逃げ防止の棒あり2Cにプレッシャーがないのでリスクは負わせにくいですね^^; あとは、ライチに上に強い対空が乏しいので割かし安易にJBとかで攻めてくる人がいるので低ダじゃない ことが確認出来たらダッシュで回り込むのも非常に大事かなと思ってます。 これに関してはハザマに限った事ではないんですけどね^^ ただ、それを読んでJ4DやJ2Dをしてくる可能性もあるのでその辺は一点読みが入ってきますが。。。 あとは前作同様、緑一色をどれだけ打てるかですね。 まだ、現状ではコンボが安定してない方も多いと思うのでゲージ回収が大変と思ってる方も多いと思うので 直ガでゲージ溜めするのも必要そうですよね。 (略) 929 :名無しさん:2010/12/28(火) 14 13 53 ID daUiPlSU0 (略) ハザマ戦は初段バリガ3C直ガ仕込みJ逃げと 空中236B?締め後の後ろ受身鎖見てからの緑一色は最低限マスターしておくべき 中央で触られても怖くないからバクステとJ逃げを軸にしっかり拒否 ただし端を背負うと終わるんで画面位置は常に意識、 棒設置を通して相手の鎖に合わせて発射での押し返しが凄く重要 常に自分が何処にいるかを集中しておく、勝負は棒飛ばしで触ってから 上で言ってる人いるけど5Bまでは入れ込まない方がいいね、リターン無いのにリスクはゲーム終了クラス 棒が戻るタイミングを把握しとかないと危ない 多分CS2で一番キツイレベルの相手になるから対策大事